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Go en parejas

Reglas

CONCEPTO

El go en parejas fomenta el intercambio cultural internacional utilizando la lengua universal de las piedras blancas y negras.


ÍNDICE

Reglas del go en parejas

  1. Composición de las parejas
  2. Ubicación de los jugadores
  3. Turnos
  4. Prohibición de la comunicación entre compañeros
  5. Abandono
  6. Infracciones
  7. Otros

Juego con ventaja

  1. Determinación del puntaje
  2. Determinación de la ventaja

Normas de etiqueta


24 de mayo de 1994, Asociación Japonesa de Go en Parejas.

Capítulo "Determinación de la ventaja" revisado en julio de 1999.

Capítulo "Determinación de la ventaja" revisado en octubre de 2002.



Reglas del go en parejas

Se aplican, en principio, las Reglas Japonesas de Go adoptadas el 10 de abril de 1989, además de las reglas propias del go en parejas.

 
  1. Composición de las parejas
    En el juego se enfrentan dos parejas; cada una formada, en principio,  por un hombre y una mujer. Cada miembro de la pareja se denomina "compañero".
  2. Ubicación de los jugadores
    Los dos compañeros se sientan uno junto al otro frente al tablero. La pareja rival se ubica del lado opuesto de modo que cada jugador quede frente a su oponente del mismo sexo.
  3. Turnos
    • El juego se desarrolla en el siguiente orden:
      → Negras (mujer) → Blancas (mujer) → Negras (hombre) → Blancas (hombre) →
      Estos cuatro turnos constituyen una "ronda normal". La ronda normal debe respetarse hasta el final de la partida.
    • La primera jugada debe hacerla:
      • la mujer que juega con negras, en partidas sin piedras de ventaja (o sea, a igualdad o sin komi).
      • la mujer que juega con blancas, en partidas con ventaja de dos o más piedras.
  4. Prohibición de la comunicación entre compañeros
    Durante la partida, los compañeros no deben comunicarse entre sí verbalmente, mediante gestos ni de ninguna otra manera (salvo el acto de jugar), con fines de consulta o de transmisión de intenciones con relación al juego. Como excepción a esta regla, pueden consultar acerca de si han de abandonar la partida y también confirmar a cuál de los dos le toca jugar. En el primer caso, la consulta solo puede hacerla el jugador al que le toque jugar y debe limitarse a preguntar al compañero si aprueba su decisión de abandonar.
  5. Abandono
    Cualquier jugador, en su turno, puede abandonar la partida en nombre de la pareja, y su compañero no puede anular la decisión.
  6. Infracciones
    • Error de turno
      Si un jugador juega en el turno de su compañero, interrumpiendo la ronda normal, se dice que ha cometido un "error de turno". Cuando se descubra un error de turno, deberá procederse del siguiente modo:
        1. Un jugador declara que se ha cometido un error (solo podrá hacerlo si el error se ha producido en la última jugada).
        2. Si el error fue intencional, la pareja que lo cometió pierde la partida.
        3. Si el error no fue intencional, se verifica quién hizo la jugada inmediatamente anterior.
        4. Si la jugada anterior fue hecha siguiendo la ronda normal, se aplica una multa de tres (3) puntos a la pareja que cometió el error de turno y la partida continúa.
        5. Si la jugada anterior tampoco fue hecha siguiendo la ronda normal, la partida continúa sin que se aplique multa alguna.
        6. En cualquiera de los dos casos, no deben quitarse piedras del tablero para volver a jugarlas; se considera que la última jugada fue hecha correctamente y se la toma como punto de partida de una nueva ronda normal.
        7. Cuando se ha descubierto un error de turno, la pareja a la que le toque jugar a continuación tiene el deber de volver a la ronda normal. Si no lo hace, se considerará que ha cometido un nuevo error de turno.
    • Ejemplo de error de turno y regreso a la ronda normal.
      • Negras (hombre) - Ronda normal
      • Blancas (hombre) - Ronda normal
      • Negras (mujer) - Ronda normal
      • Blancas (mujer) - Ronda normal
      • Negras (mujer) - Error de turno. El error es declarado y se aplica una multa de tres puntos.
      • Blancas (mujer) - La partida vuelve a la ronda normal (el turno de la mujer que juega con blancas sigue, en la ronda normal, al de la mujer que juega con negras). Si, en cambio, hubiera jugado el hombre del bando blanco, habría cometido un nuevo error de turno.
      • Negras (hombre) - Ronda normal
      • Blancas (hombre) - Ronda normal
      • Negras (mujer) - Ronda normal
      • Blancas (mujer) - Ronda normal
    • Comunicación indebida entre los compañeros
      Si se descubre que los miembros de una pareja se han comunicado entre sí de manera indebida, la pareja pierde la partida.
  7. Otros
    1. Cuando ambas parejas han pasado consecutivamente, el juego se detiene.
    2. El "acuerdo" mencionado en las Reglas Japonesas de Go se interpreta como acuerdo entre los cuatro jugadores.

Juego con ventaja/hándicap (solo en el caso de torneos con ventaja)

7 dan: 7 p., 6 dan: 6 p., 5 dan: 5 p., 4 dan: 4 p., 3 dan: 3 p., 2 dan: 2 p., 1 dan: 1 p.
1 kyu: 0 p., 2 kyu: -1 p., 3 kyu: -2 p., 4 kyu: -3 p., 5 kyu: -4 p., 6 kyu: -5 p. (p. = puntos)

El puntaje de la pareja se calcula sumando los puntajes de ambos jugadores y dividiendo el resultado por dos.

Ejemplos:

Puntos jugador A 6 4 5 2 -3
Puntos jugador B 2 1 -1 -4 -4
Puntos de la pareja 4 2,5 2 -1 -3,5

 

  • Determinación de la ventaja
    Diferencia de puntaje Piedras de ventaja Komi
    0,0 0 6
    0,5 0 0
    1 0 -6
    1,5 2 0
    2 2 -6
    2,5 3 0
    3 3 -6
    3,5 4 0
    4 4 -6
    4,5 5 0
    5 5 -6
    5,5 6 0
    6 6 -6
    6,5 7 0
    7 7 -6
    7,5 8 0
    8 8 -6
    8,5 9 0
    9 9 -6
    • La ventaja se determina según la siguiente tabla, a partir de la diferencia de puntaje entre las parejas.
    • A igualdad de puntos (jigo), Blanco gana la partida.
    • Komi 6: Negro otorga 6 puntos de komi.
      Komi -6: Blanco otorga 6 puntos de komi (komi inverso)
  •  


    Normas de etiqueta

    1. El go en parejas, como el bridge de contrato, es una competición intelectual entre damas y caballeros respetuosos de los buenos modales. Debe evitarse todo uso del lenguaje, comportamiento, actitud o vestimenta inapropiados.
    2. Los jugadores deben guardarse de hacer gestos o adoptar actitudes que puedan interpretarse como un intento de indicar al compañero dónde hacer la siguiente jugada.
    3. Si la partida está irremisiblemente perdida, no se debe tratar de prolongarla artificialmente para que la pareja rival pierda por tiempo.
    4. En las competiciones oficiales, los hombres deben vestir saco (chaqueta) y corbata.
    5. En las competiciones oficiales, no se permite fumar durante el juego.
    6. En las competiciones oficiales, ambos miembros de una pareja no deben abandonar su asiento al mismo tiempo durante el juego.